Exemple 4
Fin de manche par épuisement de la pioche (2)

1- Tour de jeu n°X

Dans l'illustration ci-dessous, les deux adversaires sont espacés de six cases (10 et 16).

Tour du Joueur n°1 :
Le joueur 1 avance de la case 10 à la case 13 en jouant une carte 3.
Puis il complète sa main à cinq cartes.

Tour du Joueur n°2 :
Le joueur 2 fait une attaque directe avec une carte 3.
Puis il complète sa main à cinq cartes et prend la dernière carte de la pioche : la manche prend fin immédiatement.

 

2- Tour de jeu n°X+1

Si une manche se finit sur une attaque directe (en rouge), il reste toujours la possibilité au joueur attaqué de parer l'attaque.
Le joueur 1 pare donc l'attaque avec une carte 3 (en bleu).

 

3- Tour de jeu n°X+2

Les deux joueurs montrent leur main de cartes et l'on compare les cartes permettant une attaque directe immédiate.
C'est le joueur 1 qui dispose du plus grand nombre de cartes 3 (nombre de cases séparant les deux adversaires) : une contre zéro.
Le joueur 1 est donc déclaré vainqueur de la manche.